2018年のゲームを振り返る

2018.12.16
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もはや年末に今年のゲームを振り返るだけになりつつある残念ブログでございます。この年々早さを増していく「一年」という単位の野郎がいけない。体感的な人生の折り返しは二十歳なんていうなんたらの法則もあるくらいですし、もう成人したら年齢の十の位の年数を本当の一年と見なしていいのではないでしょうか。

というわけで、今年クリアしたゲームを雑に振り返りたいと思います。正確には「自分が今年初めてクリアしたゲーム」ですので、今年発売でないものも含まれます。

ワールド・デストラクション ~導かれし意思~ (DS)

年の初めは心機一転ということで、積みゲー崩しに取り掛かりやすい傾向があります。そんな一環で手を出してみた一作。アニメやマンガが先行公開されるなどメディアミックスにも力が入っていた作品です。

しかし、RPGとしてはボイスシーンと戦闘の必殺モーションがスキップできず、ストーリーもほぼ一本道という正直厳しい内容でした。特に後半のボスの不可解な連続行動と、その必殺モーションのスキップ不可が合わさった破壊力は結構なもの。それでも難易度自体は低いのですけれど。

ちなみにアニメのほうも一応全話みてみました。こういうほぼ同時期のメディアミックス展開でも、割と設定が異なる点に驚かされます。EDの「風の記憶」が良曲でした。

ワイズマンズワールド (DS)

積みゲー崩しその2。言わずと知れた、かもしれないジャレコのRPGです。

これはそこそこの評判を得ている通り、期待を裏切らない良作でした。まずちゃんと属性を意識しないとザコ戦ですら全滅しかねないバランスがグッド。ボス戦に至っては有利属性で挑むのが最低条件というくらいのシビアさで、これらの難易度と、この時期の作品にしては渋い経験値量がうまいことレトロゲーム感を演出していたと思います。全般に渡って硬派な雰囲気や、キャラクターの台詞回しも良かった。

面白かったので攻略ページを作ろうとしたところ、すでに充実したwikiがあったため断念…。

デモンゲイズ2 Global Edition (PS4)

デモンゲイズ2の大型DLCを含んだPS4版。

前作に比べて評判はいまひとつだったけれど、その先入観のお陰で自分としては楽しめた、というよくある感想です。というのも、本作の「難易度」と言える部分はほとんどが件の大型DLC「柳生斬魔録」に集約されているため、これが最初から備わっているのがやはり大きかった。VITA版を発売日に購入していたとしたら、また感想も違ったかもしれません。

ストーリーも、綺麗にまとまっていた前作に比べれば展開に無理があったり、その場の思い付きを実行に移しちゃうような「軽さ」が目立ったものの、本作の雰囲気的にはむしろその軽さが合っていて、例えばプリムの歌声を聴いたマグナスターが間違えてミュゼのほうを連れ去ってしまい、ミュゼの「個性的な」歌声が放送されてラジオが壊れる、みたいな展開はこれはこれで正解だったんじゃないかと思います。

ただし、変身後のデモンのデザイン、あれだけは擁護できない…!

聖剣伝説2 SECRET of MANA (PS4)

聖剣伝説2のリメイク作品。前作はVITAのみ、かつダウンロード専用だったのに、今回は強気にもPS4を含め、そのうえパッケージ版まで出してきました。

個人的にオリジナルのSFC版は、演出やBGMは悪くないのに、テンポの悪いアクションと、いつ発生するかわからないバグに怯える理不尽なゲームでありました。
それだけに、今風の爽快なアクションと、バグの解消が成されているだけで良かった…というのに、わざわざSFC版から持ってきたのか?と思うほどのテンポの悪さ、バグの数々が再現されているばかりか、ザコ敵の異常な回避率と問答無用の「強制終了」まで加わって、もう言い訳できないレベルの問題作になってしまっています。良かった点は宿屋に泊まるとストーリー進行に応じた仲間同士の会話が追加されたことくらい。堅実な良リメイクであった前作から、どうしてこうなってしまうのでしょうか。

その後に修正のアップデートが入ったものの、正直どのくらい改善されたのかの確認すら億劫な現状です。まともな環境になったのなら、トロコンくらいまでは頑張れたらと思うのですが…。

デス エンド リクエスト (PS4)

RPG+AVGという珍しい構成のコンパゲー。キャラデザがナナメダケイさんなので初報から気にしていたところ、途中でシナリオがあの祁答院さんということが判明し、気軽に手を出してよいものかしばらく躊躇したりもしました。

しかし、自分が恐れていたほど「直接的」なシーンはほとんどなく、むしろ随所で言われている通り「シュタゲ」を彷彿とさせる良い意味で薄気味悪いストーリーがグイグイと引き付けてきます。RPGパートの難易度が比較的易しめなのも、結果的にこのAVGパートと相性の良いものだったと思います。

また、「月蝕會議」さんが担当されているOPや挿入歌も素晴らしかった。攻略作成のために幾度となくラスボスを倒すたび、演出と曲にウルッとさせられていました。

寄り道要素や隠し要素というものはほとんどないし、2つのジャンルを跨ぐせいか制御が不自然な箇所もあったりで不満がないわけではないのですけれど、終わってみれば、初報の段階でなんとなく想像していた「こんな感じのゲームだったらいいな」が割と実現されていた気がします。

ザンキゼロ (PS4)

スパチュンの完全新作RPG。もう初報の段階からひとクセもふたクセもありそうなシステムを出してきていて、これはいろいろな意味で問題作になるんじゃないかと睨んでおりました。

で、実際にプレイしてみたら、想像以上の問題作。基本的に「死ねば死ぬほど有利になる」というサイヤ人も真っ青のシステムなのですが、それにしたっていくらなんでも即死ゲーが過ぎ、しかもそれが推奨である5段階中「3番目」の難易度だから驚きです。さらにはスタミナ、ストレス、便意といったハイドライド3も真っ青の面倒な概念があり、これが2018年のゲームとして受け入れられるのかよと心配していたら、案の定といったところでした。

ストーリーはさすがのスパチュンクオリティで続きが気になるのですけれど、上述の難易度やシステムのせいでなかなか先に進めないという、上記「デスエンドリクエスト」とは真逆と言えるミスマッチ。ただ、難易度を下げることはできるので、結局のところ推奨難易度が「3」なのが元凶だった気もします。現在ではアップデートによってだいぶ快適にもなったようです。

神獄塔 メアリスケルター2 (PS4)

一部で熱望されていたメアリスケルターの続編。

これは…本当にすごかった。前作の経験者であれば、本作の設定や前日譚を読むだけで様々な疑問が湧くのですけれど、それらの疑問や、前作のエクストラの尻切れトンボな終わり方、さらには本作に収録された前作のリメイクにまですべてに意味を持たせ、そして大きな感動を伴って幕を閉じました。
これほんと、誰が、どの段階から構想していたのか恐れ入る所業ですし、もし前作からの構想だとしたら、続編の本作が世に出て心から良かったと思います。それだけシリーズの印象が変わってしまった。

もう未プレイの人には何がなんだかの感想だと思いますが、少しでも気になったらぜひ手に取ってみてください。ゲームでこんなに感動したのは一昨年のルフラン以来。間違いなく今年のベストゲームです。

ゴッドウォーズ 日本神話大戦 (PS4)

昨年6月に発売した「ゴッドウォーズ~時をこえて~」の完全版。上記デモンゲイズ2と同じく、大型DLCの「黄泉の迷宮」や追加キャラの「オリヒメ」などが最初から入っています。

内容はまさに正統派のタクティクス系シミュレーションRPGそのものといったところで、それに加えて敵からの狙われやすさが「けがれ」という値で可視化され、より遊びやすくなっています。
また、多彩な職業と多彩なスキルがあり、敵側も実に多彩な行動をしてくる点は良いと思うのですが、やはりデモンゲイズ2と同じく手応えのある難易度はDLC「黄泉の迷宮」にほぼ集約されており、そこまで挑むかどうかによって印象も変わってくるでしょう。全般的な印象としては、堅実ではあるが地味でもある、まさに初代作という感じでした。

ちなみに現在、すでに続編「2」の制作が発表されています。過去の「シリーズ2作目」によくあったようなどこか「尖った」部分を求めたいところです。

終わりに

以上、今年クリアした8作品でした。年々微妙に減っている…。

来年は、まず初頭に「ロマサガ3」のリマスター版が予定されています。恐らくPS4での購入になると思いますが、「FE花鳥風月」までにはスイッチを購入して慣れておきたい気もします。ただ、PS4とスイッチの両方を所持したら、マルチタイトルはどちらで買うべきか悩んでしまいそうです。すでにその状況の方はどのように判断しているのでしょうか。

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